jueves, 14 de abril de 2011

SOFTWARE EDUCATIVO

Destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
Los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
· Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
· Facilita las representaciones animadas.
· Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
· Permite simular procesos complejos.
· Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
· Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
· Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
· Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
· Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
· Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
· Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
· Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
· Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
· Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
· Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
· Sistemas Tutoriales
· Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.
· Sistemas Entrenadores
· Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
· Libros Electrónicos
· Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.
· 2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.
· Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
· Simuladores
· Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.
· Juegos Educativos
· Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.
· Sistemas Expertos
· Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.
· Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza
· Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.
· A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado hiperentorno educativo o hiperentorno de aprendizaje, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software educativo.

OTRAS MANERAS DE ENSEÑAR

La escuela: una vía más de acceso a la información, el mundo moderno requiere capacidad para: resolver problemas aprender y desaprender permanentemente, trabajar en equipos, un nuevo concepto de “brecha digital” se ha convertido en una herramienta importante para que los países y grupos sociales evolucionen a mejores niveles de desarrollo; la Sociedad digital entraña profundos cambios en la cultura de la enseñanza, en especial en la forma que aprendemos y también desaprendemos de manera continua.
Por qué hablamos de comunidades de aprendizaje; una ruptura generacional, no “un cambio de viejos contenidos en nuevas formas”, o viceversa, sino un cambio en “la naturaleza del proceso….” cambios en la forma de enseñar y en la forma de aprender, aprendizaje convergente, aprendizaje invisible, otros espacios donde se produce el acercamiento a la información y se construye conocimiento, fomentar la creación de esas comunidades en un proyecto 1 x 1 se orienta al desarrollo local integral y al desarrollo humano, todos se comprometen con el aprendizaje, un mayor protagonismo de la familia y de la institución escolar como espacio de acceso a los bienes culturales.
Las formas de estudiar, desarrolladas sobre los pilares de la comprensión, la retención y la atención, acaban dando forma a lo que ellos llaman ecuación sobre las nuevas formas de APRENDER (COMPRENDER + CREAR = DOMINAR + RETENER). Es más fácil y accesible aprender y comprender aquello que vemos, si encima podemos palparlo con nuestras manos creándolo, dándole formas cada uno por sí mismo. De esta forma, ese aprendizaje, ira acompañado de forma simultánea de comprensión del porqué eso es así, ayudando a su vez a retener ese aprendizaje.

sábado, 2 de abril de 2011

Encuentro I




Fecha 19 de Marzo de 2011.
Profesora María Silvia Patiño.
La profesora luego del saludo y su presentación, nos invitó a ver los siguientes vídeos acerca de: la educación en el siglo XXI, la sociedad del conocimiento educación y tecnología, la revolución del conocimiento con la introducción de las TIC.
Hicimos un breve análisis de cada uno; y luego asigno un tema a cada uno para que lo investigáramos en Internet y luego realizáramos una breve exposición en PowerPoint con mínimo 8 diapositivas.
Los temas son los siguientes: ambientes virtuales de aprendizaje, aprendizaje electrónico, y manejo básico de las TIC. Antes de exponer la profesora nos brindó una pequeña asesoría de como colocarle hipervínculos a nuestras diapositivas, de imagen a imagen, de título a imagen, de imagen a título etcétera y hacer así una buena presentación.
Por ultimo luego de nuestra exposición nos dijo cuál sería el compromiso para la próxima clase. Compromiso: indagar las siguientes páginas de Internet y exponer lo que más nos haya llamado la atención: www.cuadernointercultural.com, www.cuadernosdigitalesvindel.com,generadoresonlinedematerialeducativo,www.estudiagratis.com.ar.
Realizar un crucigrama, con unas palabras que enviará la profesora al correo; e ingresar a la página web:

ENCUENTRO II



26 de Marzo de 2011
La profesora Silvia, nos da una serie de páginas de Internet para que las exploremos, tomemos tres que nos llame la atención, y las evaluemos de acuerdo a un formato que ella nos proporciona. Luego de que realizamos la exploración por casi todas ellas, ya que hubo algunas que no permitieron el acceso; le exponíamos a la profe lo que encontramos en las páginas seleccionadas.
Presentamos el crucigrama, y lo intercambiamos, para luego proceder a darle solución de acuerdo con lo que aprendimos del tema en cuestión, para luego entregarlo a la profe.
Compromiso: crear una cuenta de correo en gmail, entrar a blogger.com, y seguir paso a paso el tutorial, creando así un blog para la clase de informática III. Diseñar en este blog las entradas para cada clase presencial, haciendo una relatoría de las actividades realizadas.
Enviar la dirección del blog al correo, inforucc2011@gmail.com.