jueves, 14 de abril de 2011

WEBGRAFIA

WEBGRAFÍA

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MOTORES DE BÚSQUEDA

MOTORES DE BÚSQUEDA
Son sistemas de búsqueda por palabras clave. Son bases de datos que incorporan automáticamente páginas web mediante "robots" de búsqueda en la red.
Clases de buscadores
Buscadores jerárquicos (Arañas o Spiders)
Recorren las páginas recopilando información sobre los contenidos de las páginas. Cuando se busca una información en los motores, ellos consultan su base de datos y presentan resultados clasificados por su relevancia. Ejemplos de arañas: Google, Bing, Hotbot.

Directorios
Una tecnología barata, ampliamente utilizada por gran cantidad de scripts en el mercado. No se requieren muchos recursos de informática.

Permite lanzar varias búsquedas en motores seleccionados respetando el formato original de los buscadores. Lo que hacen, es realizar búsquedas en auténticos buscadores, analizan los resultados de la página, y presentan sus propios resultados, según un orden definido por el sistema estructural del metabuscador.
Buscadores especializados en un sector concreto, lo que les permite analizar la información con mayor profundidad, disponer de resultados más actualizados y ofrecer al usuario herramientas de búsqueda avanzadas.
Ask.com
Este motor de búsqueda está obteniendo buenos resultados, y permite hacer búsquedas no sólo de webs, sino también de imágenes, noticias, blogs, enciclopedias, y más.
CodigoFuente.net
CodigoFuente.net es un espacio para la búsqueda y registro de Código Fuente, software libre, clases, librerías, funciones. Programas gratis y procedimientos de: ASP, ASP.NET, C++, Java, Csharp, Delphi, Perl, PHP, Python, Cold fusion, JavaScript, XML y otros lenguajes de programación, completamente en español.
Dogpile
Portal mediante el cual se pueden realizar búsquedas en múltiples buscadores a la vez.
Krugle
Directorio dedicado exclusivamente a programadores, contiene motor de búsqueda para todo lo relacionado con lenguajes de programación, código que puede reusarse, y mucho más.

MSN
MSN, la red de Microsoft, es otro de los buscadores más populares.
Una nueva clase de directorio de software, que combina contenido comunitario con un motor de búsqueda que indexa cambios en los repositorios de proyectos de software libre, analizando código y extrayendo reportes muy interesantes.
También permite socializar con otra gente que tenga los mismos intereses de software, y también permite buscar información de cada programador.

CHAT
Comunicación en tiempo real que se realiza entre varios usuarios cuyos ordenadores están conectados a una red, generalmente Internet; los usuarios escriben mensajes en su teclado, y el texto aparece automáticamente y al instante en el monitor de todos los participantes, con el nombre en clave de los usuarios que los han escrito.
La forma más común es a través de mensajes escritos, pero también existen Chat que incluyen intercambio de sonidos (voz) e imagen (video).
El lenguaje chat o lenguaje SMS es una forma abreviada de escribir las palabras de un mensaje para que resulte más corto y rápido.
En teoría de la comunicación sería una codificación adicional al propio idioma que se aplica al mensaje y que se usa en contextos como mensajes SMS, chat y mensajería instantánea. Se propagó con el auge de la mensajería instantánea y el servicio de mensajes cortos. Este lenguaje no es universal, y cada idioma cuenta con su conjunto de reglas en función de las abreviaciones posibles y de la fonética propia de cada lengua.

SKYPE
(se pronuncia /ˈskaɪp/) es un software para realizar llamadas sobre Internet (VoIP), fundada en 2003 por el danés Janus Friis y el sueco Niklas Zennström, creadores de Kazaa.
Los usuarios interesados pueden descargar gratuitamente la aplicación del sitio oficial. Los usuarios de Skype pueden hablar entre ellos gratuitamente.
La aplicación también incluye una característica denominada YY SkypeOut,2 que permite a los usuarios llamar a teléfonos convencionales, cobrándoseles diversas tarifas según el país de destino, pudiendo llamar a casi cualquier teléfono del mundo. Otra opción que brinda Skype es SkypeIn, gracias al cual ellos otorgan un número de teléfono para que desde un aparato telefónico en cualquier parte del mundo puedan contactarte a tu computadora. Además, proveen de un servicio de buzón de voz.
Tiene la finalidad de conectar a los usuarios vía texto (mensajería instantánea), voz o vídeo. Una de sus grandes fortalezas es precisamente la comunicación por voz (IP) entre usuarios que tienen Skype, cuyas llamadas son totalmente gratis en cualquier punto del mundo. También realiza llamadas pagadas a muy bajo coste entre ordenador y red fija o móvil.
Tiene la finalidad de conectar a los usuarios vía texto (mensajería instantánea), voz o vídeo. Una de sus grandes fortalezas es precisamente la comunicación por voz (IP) entre usuarios que tienen Skype, cuyas llamadas son totalmente gratis en cualquier punto del mundo. También realiza llamadas pagadas a muy bajo coste entre ordenador y red fija o móvil.

VIDEOCONFERENCIA



VIDEOCONFERENCIA


Es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, permitiendo mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el ordenador, etc.


El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la compresión digital de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo.


En la década de 1990, la videoconferencia basada en IP (Internet Protocol) se hizo posible, y se desarrollaron tecnologías de compresión de vídeo más eficaces, permitiendo videoconferencias desde el escritorio o computadora personal (PC).


Videoconferencia sobre IP. La videoconferencia IP (protocolo de internet) o LAN está indicada para organizaciones que cuenten con redes corporativas. Sus principales ventajas son: mayor calidad de imagen, mayor compatibilidad de compartición de datos, mayor disponibilidad de puntos de conexión, menor coste.


Virtual Rooms Video Conferencing System (VRVS), VRVS significa "Sistema de Videoconferencias basado en Salas Virtuales". VRVS es una plataforma de colaboración entre personas geográficamente dispersas que funciona a través del sitio web: http://www.vrvs.org


Videoconferencia personal (desktop). Es la solución más personal y económica, permitiendo disponer de videoconferencia de forma sencilla mediante un ordenador personal y el terminal de videoconferencia, aprovechando todos los recursos de la red (LAN/WAN) o sobre ADSL.


Videoconferencia para grupo Los sistemas de videoconferencias de grupo o sistemas de sobremesa (set-top) están diseñados para ofrecer niveles óptimos de interacción y avanzadas prestaciones para reuniones de equipos, aulas, y comunicaciones corporativas.


Multiconferencia se da cuando existen más de dos equipos conectados simultáneamente.


Un motor de búsqueda es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores web gracias a su «spider» o (Web crawler).





Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan sólo en la Web pero otros buscan además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información sobre algún tema.


Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas. Un motor de búsqueda es una pieza de software que permite encontrar y visitar los sitios relacionados con una palabra clave -o keyword- introducida al sistema por el mismo usuario.


Básicamente, están compuestos por bases de datos gigantescas que contienen información sobre el contenido de los sitios que integran la Web. Si utilizamos motores de búsqueda con mucha frecuencia, una herramienta útil, es Practisearch, que permite consultar el motor de búsqueda favorito con sólo seleccionar la frase en cuestión [desde cualquier programa, por ejemplo, Word, presionando una tecla de acceso rápido y luego enter.


Se pueden clasificar en dos tipos:


§ Índices temáticos: Son sistemas de búsqueda por temas o categorías jerarquizados (aunque también suelen incluir sistemas de búsqueda por palabras clave). Se trata de bases de datos de direcciones Web elaboradas "manualmente", es decir, hay personas que se encargan de asignar cada página web a una categoría o tema determinado.

CORREO ELECTRÓNICO

(correo-e, conocido también como e-mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos.

Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales.

El correo electrónico antecede a la Internet, y de hecho, para que ésta pudiera ser creada, fue una herramienta crucial. En una demostración del MIT (Massachusetts Institute of Technology) de 1961, se exhibió un sistema que permitía a varios usuarios ingresar a una IBM 7094 desde terminales remotas, y así guardar archivos en el disco. Esto hizo posibles nuevas formas de compartir información. El correo electrónico comenzó a utilizarse en 1965 en una supercomputadora de tiempo compartido y, para 1966, se había extendido rápidamente para utilizarse en las redes de computadoras.

En 1971, Ray Tomlinson incorporó el uso de la arroba (@). Eligió la arroba como divisor entre el usuario y la computadora en la que se aloja la casilla de correo porque no existía la arroba en ningún nombre ni apellido. En inglés la arroba se lee «at» (en). Así, fulano@máquina.com se lee fulano en máquina punto com.

El nombre correo electrónico proviene de la analogía con el correo postal: ambos sirven para enviar y recibir mensajes, y se utilizan "buzones" intermedios (servidores), en donde los mensajes se guardan temporalmente antes de dirigirse a su destino, y antes de que el destinatario los revise.

Para que una persona pueda enviar un correo a otra, ambas han de tener una dirección de correo electrónico. Esta dirección la tiene que dar un proveedor de correo, que son quienes ofrecen el servicio de envío y recepción. Es posible utilizar un programa específico de correo electrónico (cliente de correo electrónico o MUA, del inglés Mail User Agent) o una interfaz web, a la que se ingresa con un navegador web.

Una dirección de correo electrónico es un conjunto de palabras que identifican a una persona que puede enviar y recibir correo. Cada dirección es única y pertenece siempre a la misma persona.

RECURSOS EDUCATIVOS ON-LINE

Desarrollados por profesores especialistas. Para apoyo de los procesos de enseñanza y aprendizaje de la Educación Primaria, Secundaria y F.P. Accesos específicos para alumnos, profesores y público en general. Interactivos y multimedia. Desarrollados con herramientas abiertas y configurables, incluyen actividades de autoevaluación.

Los portales educativos son espacios web que ofrecen múltiples servicios a los miembros de la comunidad educativa: información, instrumentos para la búsqueda de datos, recursos didácticos, herramientas para la comunicación interpersonal, formación, asesoramiento y entretenimiento. Los principales destinatarios de este espacio son, sin duda, profesores y alumnos y aunque son de carácter gratuito en su mayoría, muchos de ellos persiguen, aunque sea implícitamente, un objetivo comercial.

FOROS DE DISCUSIÓN

Es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea.
Los foros de discusión permiten abrir un debate en el que la gente aporta sus propias ideas sobre un tema concreto. Puedes ver lo que se dice en él u opinar si tienes algo que decir.
Los foros de discusión nacieron en 1979, en la Universidad de Duke, cuando un par de estudiantes -Tom Truscott y James Ellis- observaron que las listas de correo no cubrían todas las necesidades ante una duda o un requerimiento, por lo cual crearon unas aplicaciones que denominaron "Network News" (Noticias de la Red). Con el tiempo ese servicio pasó a denominarse Usenet (USEr´s NETwork, red de usuarios) y hoy está totalmente integrado dentro de Internet.

SOFTWARE EDUCATIVO

Destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
Los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
· Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
· Facilita las representaciones animadas.
· Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
· Permite simular procesos complejos.
· Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
· Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
· Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
· Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
· Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
· Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
· Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
· Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
· Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
· Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
· Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
· Sistemas Tutoriales
· Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.
· Sistemas Entrenadores
· Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
· Libros Electrónicos
· Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.
· 2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.
· Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
· Simuladores
· Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.
· Juegos Educativos
· Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.
· Sistemas Expertos
· Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.
· Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza
· Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.
· A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado hiperentorno educativo o hiperentorno de aprendizaje, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software educativo.

OTRAS MANERAS DE ENSEÑAR

La escuela: una vía más de acceso a la información, el mundo moderno requiere capacidad para: resolver problemas aprender y desaprender permanentemente, trabajar en equipos, un nuevo concepto de “brecha digital” se ha convertido en una herramienta importante para que los países y grupos sociales evolucionen a mejores niveles de desarrollo; la Sociedad digital entraña profundos cambios en la cultura de la enseñanza, en especial en la forma que aprendemos y también desaprendemos de manera continua.
Por qué hablamos de comunidades de aprendizaje; una ruptura generacional, no “un cambio de viejos contenidos en nuevas formas”, o viceversa, sino un cambio en “la naturaleza del proceso….” cambios en la forma de enseñar y en la forma de aprender, aprendizaje convergente, aprendizaje invisible, otros espacios donde se produce el acercamiento a la información y se construye conocimiento, fomentar la creación de esas comunidades en un proyecto 1 x 1 se orienta al desarrollo local integral y al desarrollo humano, todos se comprometen con el aprendizaje, un mayor protagonismo de la familia y de la institución escolar como espacio de acceso a los bienes culturales.
Las formas de estudiar, desarrolladas sobre los pilares de la comprensión, la retención y la atención, acaban dando forma a lo que ellos llaman ecuación sobre las nuevas formas de APRENDER (COMPRENDER + CREAR = DOMINAR + RETENER). Es más fácil y accesible aprender y comprender aquello que vemos, si encima podemos palparlo con nuestras manos creándolo, dándole formas cada uno por sí mismo. De esta forma, ese aprendizaje, ira acompañado de forma simultánea de comprensión del porqué eso es así, ayudando a su vez a retener ese aprendizaje.

sábado, 2 de abril de 2011

Encuentro I




Fecha 19 de Marzo de 2011.
Profesora María Silvia Patiño.
La profesora luego del saludo y su presentación, nos invitó a ver los siguientes vídeos acerca de: la educación en el siglo XXI, la sociedad del conocimiento educación y tecnología, la revolución del conocimiento con la introducción de las TIC.
Hicimos un breve análisis de cada uno; y luego asigno un tema a cada uno para que lo investigáramos en Internet y luego realizáramos una breve exposición en PowerPoint con mínimo 8 diapositivas.
Los temas son los siguientes: ambientes virtuales de aprendizaje, aprendizaje electrónico, y manejo básico de las TIC. Antes de exponer la profesora nos brindó una pequeña asesoría de como colocarle hipervínculos a nuestras diapositivas, de imagen a imagen, de título a imagen, de imagen a título etcétera y hacer así una buena presentación.
Por ultimo luego de nuestra exposición nos dijo cuál sería el compromiso para la próxima clase. Compromiso: indagar las siguientes páginas de Internet y exponer lo que más nos haya llamado la atención: www.cuadernointercultural.com, www.cuadernosdigitalesvindel.com,generadoresonlinedematerialeducativo,www.estudiagratis.com.ar.
Realizar un crucigrama, con unas palabras que enviará la profesora al correo; e ingresar a la página web:

ENCUENTRO II



26 de Marzo de 2011
La profesora Silvia, nos da una serie de páginas de Internet para que las exploremos, tomemos tres que nos llame la atención, y las evaluemos de acuerdo a un formato que ella nos proporciona. Luego de que realizamos la exploración por casi todas ellas, ya que hubo algunas que no permitieron el acceso; le exponíamos a la profe lo que encontramos en las páginas seleccionadas.
Presentamos el crucigrama, y lo intercambiamos, para luego proceder a darle solución de acuerdo con lo que aprendimos del tema en cuestión, para luego entregarlo a la profe.
Compromiso: crear una cuenta de correo en gmail, entrar a blogger.com, y seguir paso a paso el tutorial, creando así un blog para la clase de informática III. Diseñar en este blog las entradas para cada clase presencial, haciendo una relatoría de las actividades realizadas.
Enviar la dirección del blog al correo, inforucc2011@gmail.com.